ねっしゅー駐輪場

自転車乗りのデュエル・マスターズ

ジョラゴンジョーカーズと第6回オルタナCS(2ブロック構築)

去る4月30日、第6回オルタナCS(2ブロック)、優勝チームは「ヘルペタチャレンジ」。

メンバーは「TIGHT」さん(ドン)、「神結」さん(れもんさん)、そして私。

今回はその時に使用した「ジョラゴンジョーカーズ」の解説と試合の振り返りを行う。

ちなみに僕は「ジョットガンジョーカーズ」と呼んだ方が格好良いと思っている。異論は認める。

 

 

※半ば勢いで書いたためかなり長いです。ご注意ください…。記事分けようかな。

 

 

1.このデッキを使用しようと思った経緯

関東ではGP前に2ブロックCSがあまり開かれておらず、十分なデータがあるとは言えなかった。

2ブロックホースではボンさんに頂いた「青緑九十九シャコ」を使用。このデッキに十分な強さがあると感じつつ、新弾発売前から「組みたい」と思っていたデッキがあった。

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そう。勿論「ジョラゴンジョーカーズ」、と言うより『ジョット・ガン・ジョラゴン』である。

理由は簡単。

 

 

 

 

 

主人公+ドラゴン+格好良い=使いたい

 

 

 

 

 

僕の周りの方々は既知であろうが、僕は「ドラゴン」が大好きで、「主人公」が大好きである。充分過ぎる理由だ。

しかし『ガヨウ神』以外のカードは集め終わっていたものの、肝心の『ガヨウ神』が高過ぎて(当時3000円に乗るか否かのライン)中々手が出せないことに加え、GP後まで2ブロックのCSに出る予定が無かったため、暫く放置することに。

 

 

 

 

「待て。通常環境で使っている「ゲイル」はどうした?」

と思ったそこの貴方。

最初期は通常環境と同じように「ゲイル」を使用しようとしていた。が、「ゲイル」の記事で記したように、2ブロックから唯一はみ出る『ジュランネル』がいるのといないのとでは勝率に大きな差が出るのが明白であった。加えて通常環境では凶悪踏み倒しを片っ端から阻止する『デスマッチ』が、2ブロックではほぼ刺さらない。

また「青緑九十九シャコ」を使用した際に

「ビッグマナタイプを使用するにしても、2ブロックでは明らかにこちら(九十九シャコ)に軍配が上がる」

と感じてしまったのだ。無論だが、ポテンシャルは高いと思う。

 

 

 

 

話を戻す。

GP前から中野で調整を行い、話し合いの結果、

「環境で最もカードパワーの高いジョラゴンを一人は確保する」

ということで僕が「ジョラゴン」を使用することが決まった。

勿論、ドンとれもんさんは「クラッシュジョッキー」を握ることに。(朱雀に勝てるあの構築を発見した時のドンの顔が忘れられないw)

 

そしてGPが終わり、迎えた2ブロックCS。4月29日の第10回アニチュCS。使用したリストがこちら。

4 ジョジョジョ・ジョーカーズ

4 オッケーBros.

4 ヤッタレマン

4 パーリ騎士

4 ゼロの裏技ニヤリー・ゲット

4 ガヨウ神

4 ジョト・ガン・ジョラゴン

4 バイナラドア

3 ジョット・ガン・ジョラゴンJoe 

4 アイアン・マンハッタン

1 戦慄のプレリュード

 

最初はTwitterで拝見した『ジョラゴンJoe』が4枚のリストを回していたのだが手に馴染まず、弱くは無いが4は多過ぎると考え、同型戦を意識して1枚を『戦慄のプレリュード』に変更した。

 

戦績は先に挙げた通り、4勝2敗と悪くは無かった。が、この日準優勝のえんがわさん、翌日のチームメイト2人とチームを組んでいたのすけ選手の構築、意見を参考にリストを変更した。

そのリストがこちら。

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2.各カードの解説

私なりの考えで書いてみます。

①.採用カード

・『ジョット・ガン・ジョラゴン』

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デッキのコンセプト。4採用。

自身の能力で最速3ターン目、4~5ターン目には安定して召喚することが可能。「ジョラゴン・ビッグ1」で着地後の攻撃力は尋常ではない。『ニヤリーゲット』と『ガヨウ神』、二つの強大なドローソースは絡める事でその強さは跳ね上がる。ターンを返したら手札が10枚を越えている、何てことも全然ある。ただし攻撃時の手札入れ替え能力は強制なので残りの山札枚数には注意。

1年前の『ジョニーJoe』と『ジョニー』、今年の『ジョラゴンJoe』と『ジョラゴン』。どっちも格好良くなり過ぎでしょ!

 

・『アイアン・マンハッタン』

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『ジョラゴン』の中核を担うフィニッシャー。追加効果で次のターンに相手はクリーチャーを1体しか出せなくなる。「同型」「朱雀」「サソリムカデ」(と一応「九十九語」)など刺さる対面は多い。

フィニッシャーであるが、『ニヤリーゲット』で拾えないため素引き、もしくは『ガヨウ神』や『ジョジョジョ・ジョーカーズ』で探す必要がある。単純に引けなかった時の攻めは非常にぬるい。

さらに『ラッキーナンバー』で「7」を宣言されても、このクリーチャーのコストは「9」なので召喚が可能。特に「サソリムカデ」と対面していると発生し得る状況である。また、初撃で仕留めきれなかった場合に、手札に抱えていた2枚目以降を使う試合も無視できないレベルで存在する。

一応3でも回ることには回るのだが、以上の理由から気合の4投。

先日のアニメでマインクラフターであることが発覚。

 

・『ガヨウ神』

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圧倒的ドローソース。ただでさえ強力だが、このデッキでは『ジョラゴン』との相性の良さから、その強さは通常の「ガンバトラージョーカーズ」とは一線を画す。カードゲームにおいて手札の量は戦術の幅である。4ターン目に着地出来れば御の字。これが着地する前に『ジョラゴン』が着地、弾丸として射出されることもしばしばではある。いずれにしても腐ることが無いので4採用。

アニメでは元の絵を焼き海苔に描かれた。

 

・『ジョジョジョ・ジョーカーズ』

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1マナの便利なサーチ呪文。これか『ニヤリーゲット』を撃てないと『パーリ騎士』が3ターン目に機能しないので地味ながら大事な1枚。どんな時でもその時必要な1枚を引き込める可能性がある。フィニッシュの際に必要なカードが対面によって異なるので文句無しの4採用。

 

・『ヤッタレマン』

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ごめんなさい。逆に4採用しない理由を教えて…。

 

・『パーリ騎士』

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唯一無二のマナ加速手段。『ミクセル』等への具体的な対策札とも言える。予め墓地が無ければ機能しないが、自分の動きを押し付けるためには必須。4採用。

 

・『オッケーBros.』

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『ジョラゴン』の連続攻撃を可能にするだけでなく、2ターン目のスタート要因、「デスザーク」対面での『ジョラゴン』アンタップ要員、と実は活躍の幅が広い。2ターン目にこの子を出しておくと、3ターン目に『プレリュード』『ガヨウ神』の動きが可能になる。『ヤッタレマン』だとコストが1掛かってしまうので無理。4採用。

可愛い。

 

・『ゼロの裏技ニヤリー・ゲット』

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『ヤッタレマン』と同様、4採用しない理由を教えて…。

2、3ターン目に平然とこれを発動出来る人って凄いと思う。引き強過ぎ。

このイラスト、ジョーカーズで使用されるのカードの中で一二を争う格好良さだと思っている。

 

・『バイナラドア』

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同型戦での『ジョラゴン』『マンハッタン』のパッケージを1枚で受けることが可能で、総じて受けとして非常に優秀な一枚。4採用。また、「サソリムカデ」対面では特に手札にキープしたい。

 

『ジョラゴン』が攻撃

→『マンハッタン』を捨ててその効果を使用、シールドをブレイク

→呪文のトリガーは効果処理、クリーチャーは召喚まで(効果は待機)行う

→『マンハッタン』の召喚制限効果が起動する前に『戒王の封』等でクリーチャーが出て来る(出たクリーチャーの効果は待機される)

→『マンハッタン』の効果でジョーカーズを捨てる

→捨てたクリーチャーの効果を解決

→相手クリーチャーの効果を解決

 

ルール上この様な挙動が発生する。つまりは相手の墓地からクリーチャー1体を山札の下に送れるに等しいのだ。『サソリムカデ』が墓地に2体いたとしてもその内の1体を山札の下に送ってしまえば、それだけでも勝ち筋を濃くすることが可能になる。

 

・『戦慄のプレリュード』

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『フェアリー・ギフト』『スクランブル・チェンジ』同様のコスト軽減呪文。「同型」や「朱雀」など必要となる対面が中々多い。一方で前述の2枚と違い、ほぼ『ジョラゴン』専用ではあるため腐る場面も見受けられ、4投を避け3投。

このデッキに合うイラストがこれくらいしか思い付かなかった…。『ジョラゴン』をモチーフにした『プレリュード』出ないかな?

 

・『ジョバート・デ・ルーノ』

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最後の1枠に落ち着いたのはこの『ジョバート・デ・ルーノ』。5枚目のS・トリガー、5枚目のワンショットキル(OTK)要因。正直ここは自由枠な気がするが、今回はジョーカーズであることも考え、前述の様に最も仕事をするであろうスーパーサブとして採用。

 

 

②.不採用カード

・『ジョット・ガン・ジョラゴンJoe』

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「朱雀」相手に勝ち筋を広げたり、「同型」で先走った時に盤面を完全に解体することが出来る。が、『バイナラドア』だけでも十分に仕事が出来ており、素出しすることが皆無であったこともあり、今回は不採用。

 

 

3.第6回オルタナCSへ

改めて戦績を記す。

予選

1回戦チーム○個人○vsガンバトラーJ

 

2回戦チーム○個人○vs青黒サソリムカデ

友人であるにっしーのいるチームとの試合。

墓地のクリーチャーが『サソリムカデ』1体の状態で攻撃を仕掛け、『戒王の封』を踏み抜いたのだが、判断を誤り手札の『バイナラドア』を切らなかった。

幸い試合には勝利したが、3人で試合後の振り返りを行い、次は絶対に『バイナラドア』を切ることを確認。

 

3回戦チーム○個人×vs同型(マイケル)

試合前のマイケル「この環境でも「ゲイルヴェスパー」握ってたら拍手してやるよ!」

そして敷かれる全国100位以内の証である『煌龍サッヴァーク』のプレイマット。やっぱりこの子怖いw。

試合は『ガヨウ神』を2,3体絡めているのに最初にマナに置いた1枚以降一切『マンハッタン』を引けなかったものの『オッケーBros.』による連続攻撃が通したマイケルの勝利。初手で『プレリュード』2枚が手札でダブついていた私の完敗だ。

 

4回戦チーム○個人○vs青黒サソリムカデ

墓地肥しが十分に進まないうちに『ジョラゴン』『マンハッタン』で攻め込むが『クロック』を踏みシールド2枚を残してしまう。

返しのターンで『ドゥポイズ』で『ジョラゴン』を処理され、『ラッキーナンバー』で「7」を宣言される。勿論手札には2体目が控えていた。

ならばと、低コストクリーチャーをパララ。

再度『ラッキーナンバー』で「7」を宣言されるが、墓地に変化は無い。

突っ込んで勝利。

 

5回戦チーム○個人○vs同型

 

ここまで全員が個人4勝1敗。チーム5勝0敗、予選2位(同率1位)で通過。ここで2位通過になったことで次の対面があのチームになるとは、私は知らなかった…。

 

本戦

8チャレンジチーム○個人×青黒サソリムカデ(しろさん)

相手はあの「松川組」である。先日のGP後の打ち上げで初めて関わりを持った方々であるが、とても楽しい、そして強い方達であることは火を見るより明らかである。

れもんさん、ドンの両名が勝利したためチームは勝利。私の試合はというと

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「ジョラゴンビッグ1、『マンハッタン』の効果で3点!」

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『バイナラドア』が『サソリムカデ』を1体飛ばしたこともあり、フィニッシュに持っていけるかは不確定だったため、ここから全力で展開され、返しでムカデ軍団に殴られ、そして負けた!

 

準々決勝チーム○個人×vs同型(えんがわさん)

れもんさんvsユーリさん

首領(ドン)vs若(のすけさん)

よく見た顔が揃っているなー、と感じた。

僕とえんがわさんの試合は到ってシンプル。

 

じゃんけんに負ける

→動きが同じ

→トリガーが無い

→試合に負ける

 

ここもお二人が勝ってくださり、ベスト4へ。一人だけ2連敗で、このままでは脚を引っ張りかねない状況になり頭を抱えていた。しかし二人は

「次は勝ってね(笑顔)」

と言ってくれた。試合後、えんがわさんから各対面の動き方を勉強させていただき、気合を再充填して準決勝へ。

 

準決勝チーム○個人○

スタートは直前に教わった通りの戦法を取り、順調そのもの。

そして『ジョラゴン』が攻撃。

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止まったら負けなんだよ!突っ込め!!!

 

 

 

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耐えた…。だがシールドが2枚残ってしまった。

それでも、突っ込むしかない。

 

 

 

 

 再度『マンハッタン』のロックをかけつつ、

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黒いカードが見えた瞬間(げ…踏んだ…?)

 

 

 

 

 

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お前かよ!

効果で出て来た『クロック』でターンが飛ぶ。

『戒王の封』から『サソリムカデ』が出てくるが、『マンハッタン』のロックが掛かっている。

勝利。

 

本戦に入って初めてチームの役に立てた…。

 

もう一つの準決勝では予選3回戦で当たったマイケル達が勝利。彼と本日二度目の対決となることが決まった。私は

 

 

 

 

 

 

 

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緊張よりも前にわくわくが止まらない。

憧れの人達と一緒に、友人を相手に、決勝戦

楽しみで楽しみで、ニヤニヤが止まらない。

 

決勝という舞台で戦うこともあり、いつも以上にプレイに気を使った。

マイケルには『モルトNEXT』と『バトライ閣』のコンビ殿堂が発表された直後、プレイングについて指摘を受けたので尚更である。

 

 

「これからの「NEXT」はカードパワーでの誤魔化しが効き辛い、今以上に一つのミスが負けに直結するようになる」

 

 

言われた時は諸事情有りイライラしていたが、以降はその言葉を胸に留め、試合をしてきた。

最高のプレイで、彼と戦い、今の自分を見てもらいたかった。

 

1本目、じゃんけんに負け、後手。

先に走ったのはマイケル。盤面には

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勿論『マンハッタン』が射出される。ブレイクされたシールドを見る。

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うぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!

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横に『ヤッタレマン』2体、『バイナラドア』2体を従え走り抜けた。

 

2本目、負け先のルールで、後手。

またしても先に仕掛けたのはマイケル。盤面には

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『マンハッタン』のブレイクでは何も捲れない。『ジョラゴン』は『オッケーBros.』によりアンタップしている。攻撃を通す。

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ふぅ。

 

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再び走り抜けた。

 

この時点でチームは1-1。真ん中で試合をしているドンに目をやる。

『チュチュリス』を着地させたは良いが、3ターン目の動きが渋そうに見えた。

トップドロー

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何処からともなく荒ぶる四駆が駆け付ける。

彼は攻め手を誤ることなく走り切り、チームが勝利。

 

 

4.最後に

調整に付き合ってくれた中野の皆さん、構築・プレイを教えてくれたのすけさん、えんがわさん、対面した皆さん(特にマイケル!)、CS運営の皆さん、ありがとうございました。

 

れもんさん、静岡CSで私の可能性を開いてくださり、この1年の間、苦しい時に私を支えてくださった恩人であり、尊敬する先輩。

TIGHTさん、いつかある友人に言われた。

「TIGHTとチームを組みたいと思うなら、あいつを振り向かせるくらい強くなれ。」

その通りだと思うくらいに憧れの存在なのだ。

 

私はまだまだ実力不足だ。それでも誘いを承諾してくれ、一緒に戦ってくれたお二人には心から感謝している。

 

本当にありがとうございました!!!!!!!

GP6thレポート

気付けばGPも6回目。のんとかめさんの事もあり、僕の中では前回の記憶が全く薄れていない。第3回までは選手、それ以降はジャッジとして参加している僕であるが、どちらにしてもまだまだ未熟なものである。

 

今回は千葉県幕張での開催であった。DMPランキングにもあるように、僕は東京の人間だ。

 

 

「東京住みなら近くて良いなぁ???ギリギリまでお布団でスヤァ出来るやん。」

 

 

とか思っただろうか?もしもそう思ったならば甘い。

ばっちり4時起きである。

幕張近辺で泊まるという選択肢も考えたが、しっかり寝付いて早寝早起きする、という考えで今回は自宅からのスタート。

 

1年前の第4回と同じく、途中から東條と共に会場へ向かう。ちなみにこの男、徹夜だか、徹夜に近い状態だかでかなり心配していたのは内緒。

 

途中の車窓からは「湾岸道路」が見える。普段幕張に行く時は自転車で走っているはずの道路だ。

 

自転車

長所→風が心地良い、良い汗かける、心地良い疲れ、楽しい

短所→深夜起き、疲労

電車

長所→疲れが少ない、駄弁れる、寝られる(、未来ずら!)

短所→だとしても早起き、疲れない

 

自分で書いていても、よく分からない。

 

 

今回は予選3回戦までは本戦でのジャッジ業務に当たり、それ以降はサブトーナメント「タイムスリップドラフト」を担当させてもらいました。

 

見てるだけで楽しいんですよ、これが。

 

後々フィードバックをすると、もっと積極的に動けた場面があった気がして残念です。

 

打ち上げは中野の皆さんと松川組の皆さん。皆さん酔い方が凄すぎませんかね!

 

 

 

次は金沢の超CSですね。もう少しまともな記事を書けるようになってから出直してきます!では!

3月に使ってきた「ゲイルヴェスパー」 -デッキ解説-

今回は3月に使用し始め、24日にはチーム戦で優勝した「ゲイルヴェスパー」について解説していこうと思います。初めてのデッキ解説(?)なことを予めご承知ください。

正直「これ解説するところあるの?」って思うのですが、案外初見だと分かり難いところがあるらしいです。初心者用だと思って貰えれば良いと思います。

 

◎このデッキを使用しようと思った経緯

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2月頃、「モルトNEXT」は「剣」の凶悪な攻めに屈することが多くなり、更に『バトライ閣』がプレミアム殿堂コンビとなることが決まり、構築をゼロから見直す必要が出来た。3月4日には静岡CSチーム戦を控えており、チームメイトからは2つの選択肢を示されていた。

1.「モルトNEXT」を納得できるレベルに仕上げる

2.環境にあった他のデッキを構築、使用する

私にも意地があるので、どうにかして1の選択肢を貫こうとした。それでも万が一のことを考えて用意していた選択肢が2つ。「赤黒剣」と「ゲイルヴェスパー」。

 

その時に静岡へ持って行ったリストがこちら。

4 デデカブラ

4 界王類七動目 ジュランネル

4 デスマッチ・ビートル

4 ジャンボ・ラパダイス

4 ボント・プラントボ

4 コレンココ・タンク

4 ゼノゼミツ

4 天風のゲイル・ヴェスパー

3 ジーク・ナハトファルター

2 水上第九院 シャコガイ

3 ドンドン吸い込むナウ

 

自分としてはこれでそこそこ納得がしていたのだが、身内に指摘されたことが数点。

①.1コストって本当に8枚いるのか

②.『ジーク』は3で本当に大丈夫なのか

③.『吸い込む』は本当に必要なのか(環境的に)

 

①について

それまで「最強レベル軽減だから1コストクリーチャーは8必須」と考えて減らしたことがなかったのだが、試しに7とか6、時には4まで減らしてみた。そこで得た私の結論は、

 

7や6の時:動き自体に大きな支障は無し。しかしやや『ゲイル』の着地が鈍くなる。

4の時:『ゲイル』が着地する前に負けることもしばしば。

 

減らす、ということを試みをして「1コストは限りなく重要」で極力削るべきではない、と改めて考えるようになった。

 

②について

それまで見たことのあるリストは大体が3の採用であり、使用していて不足と感じたことは少なかった。が、これもものは試し、4にしてみた。

 

 

手札にキープし易くなったことで安定性が格段に上がったことがかなり実感できた。 

 

 

最悪でもマナにいればいいので4は過剰かなと考えていたが、4採用により1マナに泣くことが少なくなり、また「勝ち筋として必須」ということから、結果安定していた。

 

③について

勧められたのは『クロック』。手札に来ると腐り札となってしまうのであまり採用したくは無かったが、『吸い込む』を手打ちすることは数える程しか無かったことからこれまた試しに採用してみたところ、

 

単純に1ターン確定で貰えるのが強かった。

 

1ターンを貰えば返しのターンで相手のシールドに依存せずに勝利することが可能なこのデッキには非常にマッチしている。

 

 

これらの試行錯誤の後、完成させたのがこちらのリスト。

4 デデカブラ

2 界王類七動目 ジュランネル

4 デスマッチ・ビートル

4 ジャンボ・ラパダイス

4 ボント・プラントボ

4 コレンココ・タンク

4 ゼノゼミツ

4 天風のゲイル・ヴェスパー

4 ジーク・ナハトファルター

2 水上第九院 シャコガイ

4 終末の時計 ザ・クロック

 

チームメイトに『クロック』2枚を『トレジャー・マップ』2枚に変更されて出たのが11日のサイハテCS。

この直後に全国大会で一部の選手が使用されていた「ゲイル」のリストを拝見し、自分の構築を更に見直した。

 

・「剣」を見るなら『トレジャー・マップ』は是非欲しい。

2ターン目の『デスマッチ』着地が勝敗を左右する対面なので「剣」が多い環境では「何が何でも」引く必要がある。また『ゲイル』『ジーク』のどちらかが足りない状況などでも、その足りない方に化けることが可能。

・1コストはやっぱり強い。

薄々気付いていたが「盤面にあと1体足りない」とか「ここで1コストがもう1体引けていれば」という場面がかなりあった。秒で再びの8投。

・『コレンココ・タンク』は4いらない?

確かに3→6の流れは非常に強力だ。しかし必ずプレイしなければいけないカードでは無く、1枚プレイできれば十分である。

・『クロック』

私が唯一納得しきれなかったの点は『クロック』が1枚しか採用されていないこと。『クロック』を最終防衛ラインと認識していたので、可能であれば4採用したいくらいであった。

 

 

以上のことを加味、そして作り上げたのがこちらのリスト。

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 ◎各カード解説

・『天風のゲイル・ヴェスパー』

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パワー12000。クソデカメインコンセプト。4採用。

パワー12000以上のクリーチャー1体に付き召喚コストが「2」少なくなる「W・シンパシー」を持ち、場に出て以降は手札の味方にも同様の能力を与える。

「W・シンパシー」は重複するので

盤面に『ゲイル』を含むパワー12000以上のクリーチャー2体

の場合、手札の『ゲイル』は自身の能力で「4」、場の『ゲイル』が与えた能力で更に「4」、合計「8」軽減で召喚される。

基本的には1体いれば良いが、除去された時のことや、「W・シンパシー」×2のことを考えて2枚抱えいなければならない時もある。軽減の計算は素早く正確に。

 

・『ジーク・ナハトファルター』

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パワー18000。クソデカメインコンセプト。4採用の理由は上述。

 彼が着地することはこちらの勝利と相手の敗北を示すと言っても過言では無い。マナにパワー12000以上のクリーチャーが尽きない限り、無限にマナが増えていく。普段は『ゲイル』の後ろからセットのようについてくるが、対面によっては彼が先に出撃し、勝負をしかけることも多々ある。

マナ加速&回収能力がメインだが「ターン開始時に自身をマナから手札に戻してよい」というインチキ効果をも持つ。ただし、興奮してこの能力の使用を忘れないように注意。また、マナから回収するということはマナチャージしてもマナは増えていないということ。コスト管理も重要になってくる。

 

・『デデカブラ』&『界王類七動目 ジュランネル』

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1コストでパワー12000以上の2体。一番の役割は軽減の頭数。『プラントボ』が失敗しても出していけるたくましいクリーチャー。「盤面にあと~体足りない」という時に少し多めにマナがあれば強引に回転を始められる。1マナ使って『ゲイル』のコストを2下げるので単純に1枚で1軽減、軽減が弱いはずがない。両方4採用。

『デデカブラ』は比較的安直で投げに行けるが、殴れないので完全に置物(笑)。

『ジュランネル』はパワー24000。軽減であり最強打点のアタッカー。このデッキ内唯一の「コマンド」クリーチャー。

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デメリットとしてタップ状態で出てくるのでこの2体については明確な弱点と言える。特に『ジャック・アルカディアス』は対赤黒剣において勝負を左右するといっても過言ではないカード。『デスマッチ』を焼きながら『ジュランネル』に突っ込まれると被害甚大である。

 

・『デスマッチ・ビートル』

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パワー13000のクソデカ昆虫。メタ兼軽減が役割の縁の下の力持ち。「革命チェンジ」「侵略」「G・ゼロ」など多くのキーワード能力に反応する器用さ。これを無理なく採用することが出来るのがこのデッキの最大の利点と言っても過言では無い。4採用。

ただし『レッドゾーンX』、『ドラゴンズ・サイン』からの『煌龍 サッヴァーク』などこの虫の監視をすり抜ける輩も少なからずいるので要注意。

 

・『ジャンボ・ラパダイス』

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何故かS・トリガーが付いている手札補充カード。これを1回発動するだけでかなりのリソース確保が可能となる。足りていない軽減やフィニッシャーを持ってくるなど、どの様なタイミングでも腐ることの少ない。「手札の量は戦略の幅」を体現している。プレイの優先順位はかなり高め。4採用。

 

・『ボント・プラントボ』

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対面する身内にほぼ必ず『メンデルスゾーン』と称される加速カード。2加速が成功した時、失敗した時、両方のことを考えてプレイする1~3ターン目の思考は特に重要となる。

恐ろしく単純な例だが、

「赤青剣」対面:先攻2ターン目、手札に『ラパダイス』『プラントボ』『デスマッチ』

このターンに『ラパダイス』をプレイすると、次のターンで『プラントボ』をプレイすることが前提ならば、失敗した場合『デスマッチ』が召喚出来なくなり、3ターンバスターの猛攻が直撃する。

詳細は後述するが、このカードは「ゲイル」が環境に出ていくにあたっては多大な影響を与えたであろう。4採用。

 

・『コレンココ・タンク』

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パワー12000。クソデカ蓮根戦車。『プラントボ』から3→6と繋げるともれなく相手に脛を蹴られる(?)。3採用。

前述したように勝つために必須という訳ではないが、勝ち筋の一つに直結してくるカード。たまに『ゲイル』着地後、残った2マナのうち1マナでこれを召喚、効果で『ジーク』回収、フィニッシュ、という流れもあるのでマナ置きは計画的に。

それからこのカードで置いたマナは「タップイン」。更にめくる能力は強制。

 

 

ジーク』の効果で回している最中、アンタップした水マナが無い時は絶対にこの戦車を出してはいけない。

 

 

効果でデッキに残っている水のカードを捲った場合フィニッシュ出来なくなる可能性が生じる。

 

ちなみに僕は蓮根よりも人参の方が好きです。

 

・『ゼノゼミツ』

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パワー12000。クソデカ掃除虫。このデッキで唯一盤面に触れられる。

S・トリガー且つこのパワーなので『プラチナ・ワルスラS』などで刻んできた相手がこれを踏むと、本来より早い段階での勝利が可能となる。

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バトル能力も馬鹿にならない。『勝利のリュウセイ・カイザー』などが持つ「マナのタップイン」能力はこのデッキの機能をガクッと低下させる。『ジーク』の能力で置かれるマナが寝てしまい、後続が出せなくなるのだ。『デスマッチ』がいれば『勝利リュウセイ』が出ることは無いが、「ハンデス」などの対面では着地が十分に想定される。また中盤での『ミクセル』などを除去し、フィニッシュし易くする役割も持つ。4採用。

 

・『終末の時計 ザ・クロック』

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言わずと知れた最強クラスのS・トリガー。踏んでもらうだけで1ターンが確実に回ってくる。1ターンあればこのデッキが勝利を掴み取ることは雑作もない。現在環境に大量発生している「ジョーカーズ」対面ではこれがシールドにいるかいないかで勝負が決まると言っても過言では無い。4採用…したいところだが、水文明であることが強さであると同時に弱点でもある。序盤は可能な限り自然文明をマナに置き、展開したいのに引いてしまったこれはどうしても手札でだぶついてしまう。それでも「踏ませなければいけない」対面がtier1にいる以上、減らしても1が限界だと感じ、3採用。 

 

・『水上第九院 シャコガイル』

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パワー13000。安心と信頼のクソデ貝フィニッシャー。「ねっしゅーが殴らずに、シャコガイル使ってる!?!?」と一部で反響を呼んでいたとかいないとか。

パワー12000を超えているのが本当に有能。基本的に『ジーク』の効果によるソリティアが始まった後に出すが、全然見えない『ジーク』や必要なカードを引くためにフィニッシュ出来ない状態でも出すことがある。当然除去される危険があるのでマナにもう1枚があるか山札内に確保した状態でなければやりたくない、というかやらない。1だと盾落ちがケア出来ず、『クロック』を採用したうえで3だと水文明が多過ぎるなので2。

 

強いんだけど、今でもこのカードだけはどうしても好きになれない…。

 

 

◎不採用カード

・『タマタンゴ・パンツァー』

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好きだし、書いてある能力は強い。S・トリガーであり且つパワー12000のT・ブレイカー。「剣」や以前の「ジョーカーズ」にはこれ1枚がトリガーーするだけで攻撃の勢いが一気に衰える。

最大の難点は「マナにパワー12000以上のクリーチャーが5体以上」いないとトリガーにならないこと。前述のデッキたちには先手を取り、『ボント・プラントボ』の加速が成功することがほぼ前提になる。条件に合わないカードをマナに置くことはまず無いのだが、水文明を採用するうえでは不安要素が残っていた。

最終的に「ジョーカーズ」にこれを簡単にケアできるカードが登場したことが不採用理由としてとどめを刺した。

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お前悪いことしかしないな?

 

・『トレジャー・マップ』

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これ1枚からその時々で欲しいカードに化けられる超カード。デッキの下を固定することでフィニッシュが安定する作用もある。特に「剣」に対してより安定して『デスマッチ』の着地を狙うことが出来るのは大きい。

しかし、水文明のカードがデッキ下に固まる可能性は極僅か。また、こちらが『デスマッチ』を引く確率と相手が『龍装チュリス』『ドギラゴン剣』のセットを引く確率はこちらの方が上。こちらが引けずに相手が引いていたら、それは割り切り、と考えた。結果的にあふれる形で不採用となった。

 

 

◎勝ち筋

3パターンしか存在しません。

①.小型を並べて『ゲイル』→『ジーク』と動く

②.11マナ溜めて『ジーク』→小型を並べる→『ゲイル』と動く

③.殴る(滅多にない)

本当にこれだけ。ちなみにこの構築にしてから③のプランは一度も取ったことが無いです(笑)。(一度だけ取りかけたことはあったのですが、最終的に①が間に合ったので…)

 

・①の場合

最も一般的なパターンですので詳細は省きます。相手の除去やキルターンを考えてプレイしていればまず負けないでしょう。

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ただし、『ドゥポイズ』や『学校男』を採用している相手には展開するタイミングを考えましょう。例えばハンデス相手には闇雲に展開するだけでなく、『シャチホコ』着地前に『デスマッチ』+αで展開してみましょう。サイキック・クリーチャーは彼の餌です。

 

・②の場合

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盤面に並べるよりもマナを伸ばした方が安定もしくは早いと判断したらこの動きをします。『ミクセル』などを採用している相手に対しては問答無用でこちらになります。

やっていることは一番簡単です。

 

『ボント・プラントボ』『コレンココ・タンク』でマナを一気に伸ばして11マナ溜めます。

→手札(いなければマナから戻した)『ジーク』を召喚します。

→『ジーク』の効果でアンタップマナが2あります。手札には『ジーク』の効果で戻した1もしくは2コストのクソデカがいますね。出しましょう。

→いつの間にか盤面にパワー12000以上のクリーチャーが4体並びました。おや。『ゲイル』の召喚コストが「2」になりましたね。出しましょう。

→(ry

 

ね、簡単でしょ?

 

この②をメインに据えたタイプも考えはしたのですが、調整の段階で環境とカードプール的に難しい、と判断し、①をメイン、②をサブとする従来の構築に落ち着きました。

 

・③の場合

「『シャコガイル』が2枚とも失踪した」とか「どうしても起きた水マナが確保できない」とかなったらどうするか。

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忘れてはいけない。「彼らはクソデカ」。

 

 

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相手は(多分)ひとたまりもない。

 

 

 

 

◎その他重要事項

何のことは無い『ボント・プラントボ』についてである。

まずは何も言わずに次の計算式を見て欲しい。

 

10+(11-2)=19

(10-2)+(11-4)=15

(10-4)+(11-6)=11

(10-6)+(11-8)=7

(10-8)+(11-10)=3

 

これまた何のことは無い、『ゲイル』→『ジーク』と動いたときに必要になるマナの数である。見易くすると

 

『ゲイル』着地時、盤面にパワー12000以上が

0体の時:19マナ

1体の時:15マナ

2体の時:11マナ

3体の時:7マナ

4体の時:3マナ

 

特に除去が飛んでこないコスト帯、もしくは対面であれば必ずしも同一ターンに『ゲイル』『ジーク』を揃える必要は無い。しかしこれを見てもらえれば分かる通り、4体揃えていないと、必要とされるマナの量は加速無しの場合、やや達成が難しいと言わざるを得ない。ただし『ラパダイス』で低コストを抱え込めている場合は話が別である。

 

 

それとマナ置き。

ジーク』や水文明のカードをマナに置きすぎると勝てない。

このデッキは「1つのマナ」が非常に重いデッキである。

「水文明のカードをマナに置きすぎて盤面に低コストクリーチャーを並べられない」

「マナに置いた『ジーク』を戻したら1マナ足りなくて負けた」

前後者共、多少仕方ないところがあるだろうが、後者の一部は別だ。

「『ジーク』はマナから戻れるから手札から積極的において良いんですよね?」

と言われたことがある。

ジーク』をマナから手札に戻すということは、最終盤で「1マナ」が減るのと同義である。そこまで計算に入れてフィニッシュを組み立てらる人とられない人では当然勝率に差が生じる。

 

 

 

こんなところだろうか…。

 

改めて、ふきのこ、チョニキ、みんなありがとう!

 

他に「知りたい!」ということがあれば言ってください。可能な限りで書きます。